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Autor Thema: Alles nur heiße Luft? - Der MMO-Markt im Wandel der Zeit  (Gelesen 2550 mal)

Izuka/Crysax

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Vor nicht ganz einem Jahr war Star Wars: The Old Republic von BioWare und Electronic Arts noch einer der größten Hoffnungsschimmer für viele Online-Rollenspieler. Mittlerweile kämpft der „Blockbuster“ um seine Spieler, die wohl keine Lust auf ein müdes Sternenabenteuer haben. Aber der neueste Ableger aus George Lucas' Kultuniversum ist kein Einzelfall. Der Konsument ist anspruchsvoller geworden, schluckt nicht mehr jede Pille und verlangt etwas für sein Geld. Wer da nicht genügend Bonbons im Gepäck hat, verliert schnell den Anschluss und damit auch seinen Platz auf dem ohnehin schon zu dicht besiedelten Markt. Als Journalisten erleben wir es hautnah mit. Neue Spiele, die als die größten Lichtblicke überhaupt gehandelt werden, verschwinden schneller in der Dunkelheit als sie gekommen sind. Aber woran liegt das? In diesem Artikel wollen wir den Gründen für das Scheitern vieler, ansatzweise guter, MMORPGs auf den Grund gehen.

Es war einmal, in einer Galaxie... ohne Spieler

Wenn man vor einem Jahr einen Artikel über ein Online-Rollenspiel geschrieben hat, dann kam nicht selten als Antwort „Was wollt ihr denn damit, bald kommt doch Star Wars?!“. Das erste MMO der Mass Effect Schöpfer schlug mächtige Wellen und begeisterte vorab schon mehrere tausend Star Wars Fans auf der ganzen Welt. Für die stand bereits fest, dass mit diesem Ableger endlich ein MMORPG auf den Markt kommen wird, das alle Konkurrenten weg fegen würde und sich zum König des Genres etabliert. Dieser Glaube hielt exakt so lange an, bis das Spiel erschienen ist. Die Enttäuschung der Spieler war groß als der erwartete Messias auch nur ein Brühkessel aus geschicktem Marketing und zu hohen Erwartungen war. Wie so viele Spiele davor schwächelt auch Star Wars: The Old Republic aufgrund der fehlenden, anspruchsvollen High-Level-Inhalten. Der vorhandene Content reizt die Sternenabenteurer nicht unbedingt und so schalteten viele User verärgert wieder ab und kündigten ihre Accounts. Zwar wurde auf der diesjährigen E3 ein Patch angekündigt, der alles besser, toller und schöner machen soll, doch für viele User kommt dieser Rettungsanker bereits zu spät. Man freut sich lieber auf ein neues Spiel und hofft, dass dann endlich alles besser wird.

Aber wie kann so etwas eigentlich passieren? Immerhin waren doch so viele Spieler hin und weg, als sie die ersten bewegten Bilder des Titels gesehen haben. Vielleicht war aber auch genau das der Grund? Electronic Arts und BioWare setzten von Anfang an auf eine sehr intensive Medienpräsenz. Rasend schnell avancierte SWTOR zum Toptitel und Hoffnungsträger einer ganzen, gelangweilten MMO-Generation. Die Mundpropaganda tat hier aber ihr übriges. Die Erwartungen waren riesig. Zu riesig, um direkt zum Start alles verwirklichen zu können. Aber gut, wer ein großes Universum ankündigt, der muss auch ein großes Universum bieten. Man kann es sich quasi so vorstellen, als wäre man beim Autohändler und bekäme vorgeführt, wie diese Modelle in ein paar Jahren mal sein werden. Das Auto, mit dem man dann nach Hause fährt, entspricht dann natürlich nicht diesem Vorbild. Da kann man schon sehr schnell die Lust verlieren.

Age of Conan – Ein epischer Reinfall

SWTOR ist natürlich nur die Spitze des Eisberges und bestimmt kein Einzelfall. Versagen gehört schon seit Jahren zur Welt der Online-Rollenspiele. Man könnte diese Aufzählung mit mindestens zwei dutzend anderen Titeln weiterführen, aber wir schnappen uns gleich das Spiel, welches der Inbegriff für leere Versprechungen überhaupt ist: Age of Conan.

Erschienen bereits im Jahr 2008, entwickelt von Funcom und von vielen Spielern als die neue MMO-Offenbarung gehandelt, zeigte das Barbaren-MMO binnen weniger Monate, wie man aus über einer Millionen aktiver Spieler ein paar tausend machen kann. Das Geheimnis lautet hier: leere Versprechungen! Wer die Entwicklung des Spiels miterlebt hat, dem wird sich bei diesen Zeilen bestimmt der Magen umdrehen. Funcom hat sein Spiel natürlich mit extrem tollen Neuerungen für das Genre angekündigt und fürwahr, im ersten Moment war man schon sehr begeistert. Leider stellte sich schnell heraus, dass hinter all den Versprechungen nur heiße Luft steckte. Viel zu früh wanderte das Spiel auf den Markt und man hatte eher das Gefühl, eine Beta statt einem richtigen MMORPG zu spielen. Nur mit dem gravierenden Unterschied eben, dass man monatlich dafür zur Kasse gebeten wurde.

Die Liste an fehlenden oder unfertigen Inhalten war endlos. So gab es zu Release keinen Loot in hochstufigen Dungeons, PvP war fast gar nicht implementiert (und lies auch noch ein halbes Jahr auf sich warten) und das Crafting wollte auch noch nicht so richtig funktionieren. Abgesehen von der Tatsache, dass dieses Spiel selbst mit empfohlener Hardware nicht flüssig lief und die DirectX-11 Option kurzerhand ausgegraut und verschoben wurde, sind dies nur die Highlights in der endlosen Makelliste von Age of Conan.

Zugegeben, mittlerweile soll das Spiel (Hörensagen) ganz gut sein, aber das interessiert die verärgerten Spieler von damals, die für ihre verzweifelten Kommentare im offiziellen Forum nur harsch abgespeist wurden, wohl wenig. Fakt ist, wer viel verspricht, der muss auch viel halten. Age of Conan ist ein wunderschönes Beispiel für einen der kritischsten Absturzgründe auch bei heutigen Spielen. Dem Konsumenten wird mit Engelsmine der Mund sabberig geredet und ganz viel versprochen, ganz egal ob dies nun wirklich zutrifft oder ob man dies einhalten kann. Vielleicht nimmt man sich als Entwickler auch einfach zu viel vor und merkt dann schnell, dass das Geld knapp wird und entscheidet sich in einer Panikreaktion dazu, ein unfertiges Spiel auf die User loszulassen. Frei nach dem Motto: „Jetzt verdienen wir erstmal etwas Geld und dann entwickeln wir unser Spiel fertig“. Fakt ist aber dennoch, dass man die gemachten Versprechungen auch einhalten muss. Ansonsten vergrault man sich seine wertvollen Spieler, da diese sich etwas an der Nase herum geführt fühlen. Ein Auto, das nicht fährt, wird auch keiner kaufen. Egal wie toll die Klimaanlage und wie schön das Lenkrad ist.

Das Warcraft-Syndrom

Wenn es ein Spiel gibt, das gleichermaßen geliebt und gehasst wird, dann ist es World of Warcraft aus dem Hause Blizzard Entertainment. Seit nunmehr knapp acht Jahren geistert das Vorzeige-MMO schon durch unsere digitale Welt und hat in vielerlei Hinsicht neue Maßstäbe gesetzt. Natürlich wollen wir euch jetzt nicht erneut vorbraten, was an diesem Spiel gut oder schlecht ist, bzw. ob man es heute noch spielen sollte oder nicht. Das soll jeder für sich selbst entscheiden. Viel wichtiger für uns ist die kuriose Tatsache, dass World of Warcraft zwar von vielen Spielern eher negativ wahrgenommen wird, es aber dennoch eine Art Mindestanforderung für neue Games darstellt. Sprich: Ein neues MMORPG muss mindestens genau so viel bieten wie World of Warcraft es heute tut. Etwas widersprüchlich ist dabei leider der Umstand, dass WoW mittlerweile drei (bald vier) Erweiterungen und unzählige Content-Patches auf dem Buckel hat. Wie soll ein neues Spiel es also schaffen, all dies schon zum Spielstart zu bieten?

Ob man es nun wahrhaben will oder nicht. Blizzards Goldesel ist maßgeblich beteiligt an den Ansprüchen, die Spieler an neue MMORPGs haben. Für die Entwickler neuer Titel bedeutet diese Tatsache, dass hier vor allem die eigene Kreativität gefragt ist. Von der Sache her haben Spieler von Online-Rollenspielen schon alles gesehen, was es so an Möglichkeiten in Spielen gibt. Sprich mit einer einfachen Suppe aus Quests, Dungeons und PvP reißt man heute niemanden mehr vom Hocker. Die Aufgabe ist es also Inhalte zu erschaffen, die selbst die eingesessenen User begeistern können. Wer meint, mit einem einfachen Gericht, was auch jeder andere kochen kann, viel Erfolg zu haben, irrt leider gewaltig und wird wohl keine Lorbeeren ernten können.

Neue Hoffnungen gibt es immer wieder

Man braucht natürlich nicht glauben, dass die Welle an neuen Online-Rollenspielen trotz der vielen Negativbeispiele abreißen würde. Im Gegenteil! Noch immer werden regelmäßig neue Titel angekündigt, von denen zwar viele schon im vornherein zum Scheitern verurteilt sind, einige wenige aber durchaus Potential haben. So freuen wir uns in Zukunft doch auf Spiele wie Guild Wars 2, The Secret World oder Neverwinter und hoffen, dass wir damit endlich mal wieder ein paar gute Online-Rollenspiele serviert bekommen. Die Chancen stehen zumindest für Guild Wars 2 gar nicht so schlecht. Aber natürlich warten wir auch hier erst das fertige Resultat ab, denn wie wir aus der Vergangenheit gelernt haben: Nicht alles, was auf den ersten Blick gut aussieht, ist auch wirklich schön.

Warum neue MMOs so schnell scheitern, hat in den meisten Fällen zwei Gründe. Entweder sind es die Spieler selbst, die sich durch geschicktes Marketing verblenden lassen und Anforderungen an einen Titel aufbauen, den dieser nie erfüllen kann. Oder die Entwickler, die einem viel versprechen, aber wenig davon wirklich halten und im schlimmsten Fall ein unfertiges Spiel auf den Markt werfen, da man sich zu sehr an Termine knebelt und mit der Entwicklung nicht rechtzeitig fertig wird. Der Markt hat sich in den letzten Jahren grundlegend verändert. Viele Spieler sind frustriert und desillusioniert von den immer gleichen Konzepten und dem unendlich wiederverwendeten Systemen. Eine Revolution des Genres und keine aufgewärmte Mahlzeit, das ist was die Spieler wollen. Natürlich kann man mit einigen Tricks schnell einen riesen Rummel um sich machen. Aber unzählige Mal wurde bewiesen, dass man sich damit auch fix sein eigenes Grab schaufelt. Auch wenn sich viele Spieler auf den ersten Blick gerne blenden lassen, so setzt die Ernüchterung ohne Umwege ein, wenn die bittere Wahrheit ans Tageslicht kommt.

Dieser Text ist auch als ein Aufruf an die Spielergemeinschaft gedacht, die trotz enormer Vorfreude einen kühlen Kopf behalten sollte und nicht gleich jeden streifen Spreck nachjagt, denn die Industrie ihnen vorwirft. Frei nach dem Motto: "Erstmal anspielen, dann sehen wir weiter".
Stirbt der Tank ---> Heiler schuld, stirbt der Heiler ---> Tank schuld, stirbt ein dd----> Selber schuld

:)))

{GFA}SkyRanger

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Re: Alles nur heiße Luft? - Der MMO-Markt im Wandel der Zeit
« Antwort #1 am: Do, 14.06.12, 19:26 »
Da iss leider was dran.

auch ich muss sagen, dass WoW das vorbild eines MMMORPGs sein sollte.
Nicht nur der Steuerung wegen, auch was die Berufe und den gesamteindruck angeht.

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Wenn du tot bist, weist du nicht, daß du tot bist. Es ist nur schwer für die Anderen.
Wenn du blöd bist, ist es genau so.

Drake

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Re: Alles nur heiße Luft? - Der MMO-Markt im Wandel der Zeit
« Antwort #2 am: Fr, 15.06.12, 10:47 »
So is das . :huh:

Ich selber spiele WoW seit ende TBC und hab immer noch nicht alles an Erfolgen und Quests gemacht. :wink:

Die Richtlatte liegt für neue Games in diesem Bereich sehr hoch.

Wenn die Möglichkeit eine neue Grafikengine in WoW einzubringen bestünde............Träume! :bedtime2:

Es bleibt halt nur WoW zu spielen  und ab und an mal eines der neuen Games zu testen.  :33:
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